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【Scratch视频教程】第14讲:侦测与运算脚本之射击小蝙蝠

Scratch 少儿编程 713浏览 1评论
Scratch视频教程01

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 这一讲当中,我们要做一个巫师用枪射出一把箭,当这把箭射中小蝙蝠时,分数就增加1分。下面我们来看看是怎么做的吧:

1步:导入3角色(巫师、小蝙蝠和发射箭头)并分别命好名字: 

【零下1度工作室Scratch视频教程】第14讲:侦测与运算脚本之射击小蝙蝠

第2步:设置巫师在左下角,并设置它射击时随着鼠标方向移动。 

【零下1度工作室Scratch视频教程】第14讲:侦测与运算脚本之射击小蝙蝠

3步:设置小蝙蝠的初始位置,并让它在舞台的左右两边随意飞舞: 

【零下1度工作室Scratch视频教程】第14讲:侦测与运算脚本之射击小蝙蝠

4步:我们需要设置的效果是这样的:假设它飞到边缘位置,那么它就移动到X随机值,Y值假设定义在上面的某个值(此时假设我定义为135);假设它飞舞时被发射箭头射中了,那么它也移动到X随机值,Y值假设定义在上面的某个值(此时假设我定义为135)。其代码如下: 

【零下1度工作室Scratch视频教程】第14讲:侦测与运算脚本之射击小蝙蝠

接下来的脚本设置就比较复杂了,请你们一定要仔细阅读,不然者您的思路会风中凌乱。

5步:我们需要建立两个变量。一个是“方向”,用于它“面向鼠标指针”的方向。(后面的运算无法插入面向鼠标指针,因此这里只能用“面向鼠标指针=方向”来代替);另一个变量是“分数”,用于记录我们的分数。 

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6步:此时我们需要做的关键一步是让发射箭头隐藏在巫师的身上,而且也随鼠标指针移动。当鼠标键没有按下时,它一直隐藏;当按下时,它就显示。

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 7步:假设箭头“没有射中小蝙蝠而磁到舞台边缘,或者碰到了小蝙蝠”之前,它一直运动。其代码如下: 

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8步:假设发射箭头碰到了舞台边缘,它又隐身到巫师身上。 

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9步:我们需要设置分数了。在代码最初运行时,我们将分数初始化0,当发射箭头射中小蝙蝠时,它的分数就增加1分;分数增加后,它马上又移动到巫师身上隐藏。其代码如下: 

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至此,我们的整个代码就运行完毕。视频教程在后期我会为大家补上。

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网友最新评论 (1)

  1. 已经支付
    jingwei5个月前 (10-23)