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Scratch 课堂 回顾 1.4

Scratch 少儿编程 1982浏览 0评论

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经过了几次枯燥的基础训练,IDE 的认识,指令和代码, 坐标系的认识和计算…

小朋友们总算可以尖叫 :游戏来啦!

好吧,既然曾经暂别了那么半个多月.. 我们再次复习一下坐标。

 

Objective 1: 坐标和移动

帮助我们的小伙伴在地盘上挪动,我们先用这几个语句:

Group 1. 直达绝对位置:

Scratch Class Review 1.4

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Goup 2: 仅仅和当前位置相关的相对位置移动:

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Group 3: 不但和当前位置相关,而且和当前方向相关的相对位置移动:

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既然和当前的方向相关, 那么我们也需要调整运动的方向

在这里我们简单讲解了角度

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和百分数的概念

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不管咱们懂得了多少,反正我们都已经熟练开始使用了。

 

task:

找准自己的sprite 小宠物,使用以上三组不同的指令, 让sprite 在坐标系中自由运动吧!

 

Objective 2: 键盘控制

小朋友已经能够熟练地在玩家模式和开发者模式中切换。当进入玩家模式,我们能够和程序互动的手段大大减少了。不能够自由地去修改图片,增加或者减少角色,不能修改指令,重新定义规则… 一切在开发者模式中我们能够获得的自由,玩家模式都没有!

那么玩家怎么办?让我们在开发者模式中给他们打开多一些控制游戏的方式吧!

在 control 中,我们有一个神奇的任务trigger, 专门接收键盘传来的信息,并且启动程序的运行。

我们利用其中的方向键, 控制sprite 在坐标中的运动。

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小朋友至此,可以开发一个鳄鱼吃人的游戏了。

通过方向键控制避免小朋友落到鳄鱼口中….. 啊!!!!

 

Objective 3: 更加复杂的键盘控制和坐标移动的结合

通过角度控制方向, 通过移动正负数的步伐,前后移动小人的位置,我们已经可以设计出一个在平面上自由运动的狙击手了!

 

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狙击手需要的无数发小子弹,要让我们一枚一枚编程去完成?!

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还好我们有一些巧妙的办法,就像孙悟空那样,

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这三个指令的运用,成功地解决了程序的分身问题。

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于是,我们可以小子弹图图图地射击出去啦!

 

 

下期预告:

 

下期节目我们会继续探索狙击手在我们地盘上运动和射击的问题。

当然,我们得需要一些方式记录他“命”, 他的“得分”, 他的方向,和速度。

这不,我们就开始介绍“变量”和“运算”啦

 

有小朋友实在是很想知道怎么才能让狙击手正确地打出子弹来,代码奉上,孩子们自己去试试吧!

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好玩么?咱们周六见!

 

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