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今天我们来学习scratch的广播机制和变量,这两点在以后的学习中会经常遇到,所以十分重要!!!!
01
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广播机制和变量
Scratch的广播机制到底是什么呢?使用事件模块中的广播或广播……并等待便可以命令角色广播消息,广播的信息会发送给所有角色。只要当接收到积木的消息名称与广播的消息名称相同,这块积木就触发运行。
接下来讲讲变量。在数据模块中点击新建变量,设置变量角色,如下点击
你可以使用这些积木设置,改变变量的值,也可以显示变量值显示器。变量值显示器可以在舞台上显示变量的值,我们将会在后面讲解。
02
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重回火柴人迷宫 第二关
从第一关到第二关,大致步骤是这样的:上一关碰到了小屋子,广播第二关开始。当接收到广播后,把背景切换到第二关,把变量“关卡”设为2,火柴人起点重置,将第一关的小屋子隐藏,转而是第二关的小屋子。将胜利背景改为第二关结束后亮出。
我们需要第二关的迷宫背景:
上一关碰到了小屋子,广播第二关开始。
在上一关小屋子上修改一下就好了。
当接收到广播后,把背景切换到第二关,把变量“关卡”设为2。
在变成第二关后,别忘了回过头来在关卡1将变量设定为1。
背景程序:
设置火柴人第二关起点
火柴人程序:
将第一关的小屋子隐藏,第二关的小屋子显示。
小屋子1程序:
小屋子2程序:
注:(将胜利背景改为第二关结束后亮出的程序已包含在内)
最后的程序就是这样:
火柴人:
小屋子1:
小屋子2:
背景:
OK!
那么……你想更加完整一下你的程序,加一点失败的程序,加一点装饰吗?那就等待下一次的【scratch新知识】吧!