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Scratch传感器板创意编程(七):猴子接香蕉

Scratch 少儿编程 4801浏览 0评论
Scratch传感器创意

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情景描述

小猴子最喜欢吃香蕉。可是这次,它遇到了麻烦,调皮的香蕉被施了魔法,会随机地出现在不同的地方;让我们使用传感器板上的摇杆,帮助小猴子接香蕉,让它在规定时间内得到更多的香蕉。

Scratch传感器板创意编程(七):猴子接香蕉

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创意构想

要完成本课范例,可以先添加舞台、角色,设置舞台和角色的初始状态,然后让香蕉随机地出现在舞台上,同时通过传感器板上的摇杆控制猴子在舞台上移动

如果猴子接到香蕉,会累积成绩,还可以设置游戏的持续时间,在规定的时间内接到的香蕉越多成绩越好。

要完成本课的创意构思,需要了解以下的新知识、使用以下的新指令:

摇杆

摇杆可以前、后、左、右四个方向拨动,接收用户位移的数据,非常方便地控制角色在Scratch 舞台上移动。

Scratch传感器板创意编程(七):猴子接香蕉

读取传感器板上摇杆的 X 轴数值,取值范围(0,1023)。

Scratch传感器板创意编程(七):猴子接香蕉

读取传感器板上摇杆的 Y 轴数值,取值范围(0,1023);

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脚本设计

 第一步:设置舞台背景与角色

1. 通过“背景库”对话框添加“blue sky”图片作为舞台背景;再通过“角色库”对话框添加猴子(Monkey2)、香蕉(Bananas)角色;调整这两个角色的大小,将它们拖动到舞台的合适位置。

2. 隐藏舞台上除“滑杆”以外,其它无关的传感器数值。

Scratch传感器板创意编程(七):猴子接香蕉

 第二步:编写香蕉角色脚本

“香蕉”是由程序自动控制,随机出现在舞台上,考虑到猴子都是在树林中活动,因此“香蕉”角色出现的位置应该只是舞台上的树木区域。

“香蕉”角色碰到“猴子”角色或者停留一定的时间后自动消失,然后重新在新的位置出现。

Scratch传感器板创意编程(七):猴子接香蕉

 第三步:编写猴子角色脚本

“猴子”角色的脚本共有三段代码。其中第一段先设置猴子的初始位置和大小,然后根据传感器板上摇杆的位置值,设置猴子在舞台上的位置。

由于摇杆值 X 的取值范围是(0,1023),而舞台上 x 坐标的范围是(-240,240)。同样的,摇杆值 Y 的取值范围是(0,1023),而舞台上 y 坐标的范围是(-180,180)。

所以想要使用摇杆去控制角色在舞台上的位置,需要对摇杆的 X 和 Y 值进行数值转化。

为了容易找到摇杆 X 和 X 坐标之间的对应关系,我们直接把 1023≈1000。“摇杆 X”和角色“X 坐标”的关系如下图所示:

Scratch传感器板创意编程(七):猴子接香蕉

可以先把 X 坐标的值统一转化为正数,这是为了更好地找出“摇杆 X”和“X 坐标”的倍数关系。

Scratch传感器板创意编程(七):猴子接香蕉

再观察上图,我们发现“摇杆 X”÷“X 坐标+240”=1000÷480,推导出:

“X 坐标+240”=“摇杆 X”÷(1000÷480),最终得出转化关系:

“X 坐标”=“摇杆 X”÷(1000÷480)-240

用传感器板上的“滑杆 X”控制角色的“X 坐标”脚本代码如下图所示:

Scratch传感器板创意编程(七):猴子接香蕉

第一部分完整脚本代码如下:

Scratch传感器板创意编程(七):猴子接香蕉

第二段脚本代码是进行成绩统计。先添加一个变量“成绩”,并设置这个变量的初始值是“0”,用来保存接到香蕉的个数;然后判断猴子是否碰到香蕉,如果碰到,那么“成绩”变量值加 1,播放“猴子”角色自带的声音,同时说出当前所接到的香蕉数量。

Scratch传感器板创意编程(七):猴子接香蕉

第三段是通过“猴子”角色的造型切换,让游戏更好玩。

Scratch传感器板创意编程(七):猴子接香蕉

 第四步:编写舞台背景脚本

舞台背景脚本是对游戏时间进行控制。先添加一个“时间”变量,并设置这个变量的初始值是“30”,也就是倒计时 30 秒;然后每过一秒,“时间”变量值减少“1”,一直重复执行到“时间”变量值为“0”;最后停止全部角色脚本。

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