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今天将带领同学们学习和改编网上的一个优秀作品:Spaceman。Spaceman是MIT官网上评选出来的高赞和高收藏作品,这个作品曾经推荐到了Scratch官方首页。目前作品得到了2000多个赞,1600多个收藏,将近10万Scratch爱好者查看了这个作品。这是一个填字游戏,是一个很好的结合克隆、列表、变量、画笔和造型切换的典型例子。原作者也花了很多的心思去设计画面和音效,非常值得我们去学习。
首先,我们剖析一下这个产品的设计和实现思路:
2、点击游戏后,生成填字的谜底单词。单人游戏和双人游戏的区别仅仅是生成谜底单词的来源不同而已:单人游戏是从事先准备好的单词库中随机提取一个单词;双人游戏则是要求用户输入一个单词。
3、按照谜底单词的字符数进行谜面显示(未猜中的字符以”-”显示);
4、侦测用户的按键字母是否合法及是否已经按过;
5、如果按键属于谜底单词,则显示。同时将按键字符加入到已按键的字符列表中进行保存,统计正确和错误次数。
6、字符全部答对或者错误次数超过设定值则重新开始下一轮游戏。
用到的知识点:
1、克隆体生成菜单:可以参见之前发表的文章“Scratch技巧—-使用克隆技术实现菜单按钮”;
2、列表操作:系统自定义的单词库、已按键的字符列表、合法的字符列表;
3、画笔:采用”图章”操作来描绘出没有猜出来的字符;
4、造型切换:每猜错一次,统计错误次数,并变换一次造型,从而给出一个明显的错误提示效果。一共设计了9个不同的造型,当造型编号变换到9号时,判断本次游戏失败:
5、自定义功能模块:将独立功能模块设计成自定义积木,例如,控制显示已按键字符的功能模块:
通过学习该产品,希望对大家都能有所帮助。每一种产品的实现都可以有许多不同的途径、用到不同的技术,同学们也不要局限于现有的思路,尝试一下用自己的方法来实现它吧!