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Scratch程序设计课程《万花筒》教学设计与反思
一、教材和学情分析
《万花筒》一课是《儿童数字文化创作课程Scratch程序设计》教材中第十二课,也是数字艺术单元的第一课。该课学习内容来源于Scratch软件内建例子“Interactive
Art”
文件夹中第4个作品“Kaleidoscope”。点击绿旗,按“上、下、左、右”键,舞台会出现各种图案,有点类似万花筒的效果(见图1)。
图1 舞台效果
学生基础是在前面经过了数字动画和数码游戏两个单元的学习,通过模范范例创作,了解用Scratch程序表达方法,从而编写程序实现自己的想法。在教材设计时,为了保持学生学习的兴趣,因此,数字艺术单元第一课,主要是让学生在玩中感悟程序设计的奇趣,通过修改程序,利用模块在舞台形成各种神奇的图案,并保存舞台效果图,分享学生之间的作品,体验数字艺术的奇妙,激发学生的创作欲望和发现美的能力。基于以上的分析,确定以下学习目标。
二、学习目标分析
学生通过前面的学习,基本掌握了Scratch脚本搭建和分析的一些方法了,本节课的范例中涉及到的脚本不是很难理解,学生通过尝试着玩,基本能读懂脚本设计方法,这节课的教学目标设定如下:
(一)学习目标
1.能读懂范例中的将移动模块或旋转模块插入到复合模块中,控制角色如果按下某一键就移动或旋转,否则,停止该脚本的设计方法。
2.能灵活运用模块生成图案,。
3.修改脚本,设计不同的万花筒。
4. 能“将舞台存成图片”保留,并给图赋予寓意。
5. 通过玩一玩,激发创作欲望和发现美的能力。
(二)教学重点
(三)教学难点
三、教学过程的设计
(一)创设情景
上课开始,我利用谈话的方式说:同学们一定玩过万花筒,只要往筒眼里一看,就会出现一朵美丽的“花”样,将它稍微转一下又会出现一种图案。在Scratch
软件里打开例子“Interactive Art”
文件夹中第4个作品“Kaleidoscope”,按下“上、下、左、右”键,尝试着玩一玩,你也可以在舞台上看到万花筒的类似效果。这节课请同学们模仿范例,设计“万花筒”,看谁玩出的图案最美。
(二)范例研习,
如何来玩呢?请同学按照以下问题去学习。
1.打开例子,玩一玩,联想一下,看一看,角色就好像是万花筒中的彩色纸片,旋转后,每个纸片出发的角度是不一样的,当然你可以平均设定出发角度,也可以任意出发角度。挑选其中一个角色的脚本读一读。
2.学生开始尝试着玩,我开始在机房里巡视,同时,用欣赏的眼光和好奇的心情,展示和点评学生的作品,激发学生学习的欲望。请有代表性的学生说一说,他的玩法。
范例学习后,我检查他们理解脚本的情况,打开范例脚本,我请同学回答以下问题:
(1)哪一个模块使角色在舞台留下了痕迹呢?
学生很快回答出“图章”。
(2)三个角色的面向角度(0、120、240),为什么这样设定?你发现什么规律吗?如果再复制一个角色,增加“万花筒”中的角色数量,面向角度如何修改?
学生回答并解释,教师告诉学生,用360除以角色的个数,得到一个平均值,然后从0开始,依次增加这个平均值,设定角色的面向角度。当然,你可以设定任意角度。
(三)模仿创作
接下来,请同学们打开范例,复制角色,修改初始化脚本中面向角度,玩一玩。
好,同学们一定会发现很多惊喜!别忘了留下瞬间的奇妙。如图2所示,把你玩出来的舞台最美图案保存下来,并给图案赋予寓意。
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(四)分享交流
1. 邀请同学欣赏你的作品。
2.
介绍一下,你是如何玩出如图3所示的精彩图案(学生作品)。
3.当学生陶醉在成功的喜悦之中,我又出示了一组漂亮的图(见图4),使学生知道运用不同程序还可以设计出不同效果的奇妙的图案,我们可以用PPT整理这些图案,制作个人数字画展。让我们在下节课《神奇的图章》一课中去感受数字艺术的奇幻吧。
图4 个人数字画展
四、教学反思
这节课设计的思路是通过玩,让学生感受不同程序玩出一种奇幻的图案效果,并希望学生给图案赋予作品意义,激发学生学习的兴趣和发现美得能力,同时让学生喜欢自己的作品,喜欢上Scratch程序设计这门课。
通过玩Scratch作品,期望学生能够从玩的角度理解脚本设计方法,在理解的基础上修改脚本,创作不同的效果图案,提高学生的审美水平和程序设计水平。