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Scratch少儿编程入门 第二讲 小猫与小猴子踢球

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Scratch少儿编程入门

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第二讲 小猫与小猴子踢球

Scratch少儿编程入门 第二讲

 

本讲将完成一个如下的小程序。

一、指令的简单操作

1、指令的拖动

在第一讲中,我们已经简单的使用了一次指令,这里再复习一下,当需要使用指令时,只需要在指令区内选择指令,将它拖动到脚本区就可以了。

2、指令的组合

当需要将几个指令连接起来完成一连串命令时,需要用到指令组合。将多个指令拖动到脚本区,当指令可以相互组合时,指令相互靠近周围会显示白色的连接提示。

 

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特别需要注意的是,可以顺序连接的指令从外观上看,上下分别有凹槽和凸起,表示两个指令可以像拼接积木一样连在一起。

 

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有些指令上面或下面没有凸起或凹槽时,表示下面或上面不能再连接其他指令了,这种指令只能作为一段指令的开始或结束。

 

有部分指令外观上下都没有凹凸的标记,这些指令一般是要嵌入到其他指令中来操作的,不能单独作为命令来使用,这些在后面会有详细的讲解。

 

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3、指令的拆除

当需要修改已经编写好的指令时,需要将一串已经组合好的指令拆开,这个时候只需要在脚本区用鼠标选中需要拆除的指令,拖动鼠标将它和其他指令移开就可以了,如果拆除的指令是一串很长指令中间的一部分的话,拖动会将选中指令下面所有的指令全部拆除下来。

4、指令的删除

当需要删除不再使用的指令时,可以右键点击指令选择删除,也可以将指令向左拖离脚本区。

 

二、关于坐标系的预备知识

1、什么是坐标

坐标系是一个数学工具,这里只介绍最简单的平面直角坐标系。

平面直角坐标系由相互垂直的两条线组成,分别称为X轴和Y轴,X轴越向右越大,越向左越小,而Y轴越向上越大。

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平面上的任何一点都可以用一对(XY)组成的数字来表示,X称为横坐标,Y称谓纵坐标。

因为平面上任何一点都对应唯一的一组数字(x,y),而任何一组数字(x,y)都对应平面上唯一一点,因此整个平面可以通过这样的坐标系来表示。

2Scratch舞台坐标系

         Scratch舞台坐标系的大小为(-240-180)到(240180),面积共480*360大小。

 

 

三、剧本介绍

下面我们将实现一个小猫与小猴子在足球场踢球的简单程序。

程序中需要三个角色,小猫,小猴子和足球。

程序开始时小猫先传球给小猴子,然后小猴子传球给小猫,这样重复三次后,小猫一下把球踢出了足球场。

小猫传球给小猴子时说“小猴接球”。

小猴传球给小猫时说“小猫接球”。

最后一次小猫把球踢出场外的时候说“阿欧,踢飞了”。

四、设置舞台背景

1、添加新背景

在这节课中,我们将改变舞台的背景。

默认的舞台背景是白色的,但是很多时候我们希望角色可以在一个漂亮的背景下完成动作。

在角色列表区的最左边,有四种新建背景的方式,第一个按钮可以从系统自带的图片中选择背景。第二个是用系统自带的绘图工具画一个背景。第三个是使用自己的图片作为背景。第四个是调用摄像头拍摄一个照片作为背景。

这里我们选择第一个“从背景库中选择背景”。

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在背景库中,对背景有简单的分类,这里我们选择户外中的playing-field这张足球场的图片,然后点击右下角的确定按钮。

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此时可以看到,舞台区的背景已经变为我们新选择的图片。

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2、编辑背景

         如果对背景还希望进一步进行修改,在确定背景被选择的情况下,会发现指令区的三个标签分别变为,脚本、背景、声音,点击第二个背景,脚本区变为背景编辑页面,这里可以使用系统提供的工具对背景进行简单编辑。

背景标签下面,我们可以看到现在有两个小图,第一个“背景1”是最早系统默认的背景,第二个“playing-field”是我们刚刚导入的背景图片。

编辑工具在背景编辑的最左边。

这讲里我们不对背景做任何修改。

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3、关于背景的脚本

在背景被选中的情况下,点击指令区的脚本标签,这里列出了所有背景可以添加的指令,对比角色的指令会发现,背景可以操作的指令比较少。

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五、添加新的角色

1、添加新的角色

由于这次的小程序需要用到三个角色,小猫,小猴和足球,小猫已经在舞台中,现在需要把小猴子和足球导入舞台。

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在角色列表区,可以新建角色,与新建背景相同,有四种新建方式,这里我们选择第一个从角色库中选择,在角色库的分类中选择动物,然后找到“monkey2”点击确定

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同样的方法,再次新建角色“足球”,在角色库的物品分类中。

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此时三个角色已经全部在舞台中

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2、调整角色大小

因为三个角色比较大,我们希望把三个角色调整小一点,这个时候需要使用到工具列中的缩放功能。

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点击“缩小”后,直接点击希望缩小的角色,发现角色变小了,调整三个角色到合适的大小。

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3、调整角色在舞台中的位置

直接拖动角色到如图所示的位置上

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六、编写足球的程序指令

1、移动足球到小猫脚下

在完成上一步后,此时足球的位置坐标已经被自动记录下来,选择“足球”角色,在指令区的动作指令下,会发现“移到……”指令后面的X,Y的信息正好就是目前足球的位置。

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将这条指令拖到脚本区。

这个时候在舞台随意拖动一下足球,会发现指令区的“移到……”指令中的坐标信息会随着足球的位置不断变化,但已经拖动到脚本区那条“移到……”的指令的坐标信息并不发生变化。

双击已经拖动到脚本区的“移到……”,会发现足球又神奇的回到了小猫脚下。

这一行代码的主要目的是为了在程序开始的时候重新设置足球的位置到小猫脚下。

2、小猫踢球给小猴子

现在希望实现足球从小猫移动到小猴子,所以我们用到“1秒内滑行到……”这条指令。

这条指令可以控制足球在一秒钟滑动到指定的坐标位置。

我们发现这条指令中的坐标信息也是现在足球所在的坐标位置。

将足球拖动到小猴脚下,拖动“1秒内滑行到……”指令到脚本区,将指令与上一条连接在一起。

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此时双击这两条指令,会发现足球先是出现在小猫脚下,然后1秒钟的时间里滑行到小猴子脚下。

小朋友也可以尝试修改“1秒内……”这个命令中“秒”前面的数字,会发现可以设置滑动过程所需要的时间。

3、小猴子踢球给小猫

再次拖动“1秒内滑行到……”指令到脚本区与之前的指令连接,将坐标信息修改为小猫脚下的坐标。

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双击这三条指令,会发现球在小猫与小猴子之间传球一次。

4、小猫与小猴子相互踢球三次

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右键点击三条指令中的第二条,选择复制,会复制下面的两条指令,将新复制的指令与原来的指令组合。如此两次,组合成下面指令的样子。

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这个时候双击这段指令,会发现足球在小猫和小猴子之间重复传球3次。

 

思考:我们发现这样复制组合指令,指令会变得非常长,不容易阅读指令的意思,而且操作非常复杂。如果需要重复100次,那么工作量会非常大。

 

改进方法:这里使用到一个新的“控制类”指令,“重复执行……次”,这个指令块可以将块内包含的指令重复执行指定的次数。如图所示的样子,因为我们需要足球在小猫和小猴子之间来回运动3次,所以将重复执行的次数改为3。这样改后的代码会变得更加简洁,而且以后我们希望修改足球来回运动的次数时,只需要修改重复执行后面的数字就可以了。

 

5、足球被小猫踢出舞台。

在代码的最后再次添加“在1秒内滑行到……”指令,将坐标改为“300,200”,因为舞台的坐标最大表示范围是(-240-180)到(240,180),所以(300,200)已经在舞台外面了。

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双击运行这段代码,可以观看效果。

6、给足球的代码添加开始控制指令

此时足球的代码已经基本写完,但程序的启动标志是舞台的小旗子被点击,因此还需要给代码添加一个启动指令。添加事件指令当小旗被点击在整段代码最上面。

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七、编写小猫的指令

1、分析小猫的动作

小猫在这个程序中并不需要移动位置,但是要在踢球的时候说话,因此小猫的指令主要通过外观指令来完成。

小猫在程序启动的第0秒,第2秒,第4秒和第6秒都需要踢球说话,而小猴子踢球的时候小猫不需要说话,其中第024秒说话内容相同,为“小猴接球”,第6秒为“阿欧,踢飞了”。

2、小猫指令

最直接的小猫指令实现方式如下

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但我们注意到第123次的指令相同,可以使用循环的方式,因此指令也可以写成更简单的形式。再加上程序启动的事件指令,最后结果如下

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现在可以单击程序的启动小绿旗子,先看看到目前为止的效果,怎么样,已经很接近要求了吧?

思考:为什么是说小猴接球1秒然后等待1秒,而不是直接说小猴接球2秒?

七、编写小猴的指令

1、分析小猴的动作

小猴也是不需要移动位置,在第135秒小猴踢球需要说“小猫接球”。小猫踢球的时候小猴同样不说话。

2、小猴指令

直接使用循环结构,写出的小猴的代码指令如下。

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思考:为什么小猴子是先等待1秒再说话呢?为什么不是和小猫一样先说话再等1秒?

现在可以点击运行小旗看看整个程序的效果了。

八、课后小练习

这个小程序运行后,发现最后小猫把球踢出足球场后,足球的一小角还是可以在舞台上看到,能否让足球从舞台消失呢?请自己动手实现一下吧。‘

 

参考答案:

修改足球角色的代码如下

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来源:微信公号“一人耕者”

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