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HHB 2019.2.8.
教学内容
《Scratch趣味编程语言2.0》
教学目标
1. 知识与技能:
学习开始运行后的“菜单”界面制作、自制积木等方法与技巧。
2. 过程与方法:
培养学生“分析问题——抽象建模——算法设计——编程执行”的计算思维能力。
3. 情感态度价值观:
引导学生从实际生活中发现问题素材,培养学生的信息意识。
增强学生学习Scratch编程语言的兴趣。
教学难点
培养学生“分析问题——抽象建模——算法设计——编程执行”的计算思维能力。
教学准备
Scratch编程语言3.0,画任意正多边形scratch程序范例
教学过程
一、创设现实问题情景
情景描述:小勇和小晟在操场上玩游戏,小勇问:“小晟,你能按我的口令在地面上行走吗?”,小晟答:“没问题,说吧”,小勇说:“走一个正三角形,走一个正方形,
走一个正五边形……”,小晟说:“等等,正五边形我不会走了,告诉我该怎么走?”,小勇说:“我也不太会,让我想想……”。亲爱的同学们,你能用我们学过的scratch编程帮他们解决怎么行走吗?
师生共同分析情景得出问题:“小晟怎样才能走出符合要求的形状呢?”。
二、分析界定问题
根据问题情景,界定出需要scratch解决的问题:从键盘给变量“边数”赋值,根据“边数”的值,画出对应的正多边形。
分析舞台背景:由于只需要呈现出正多边形的图形,所以舞台背景暂时没有特别要求,使用默认的白色背景就行啦。
分析角色:“小猫” ,“画正几边形?,”、“输入框”。
抽象建模
师生共同用图形分析画正三角形和正方形的方法,如下图1、2:(抽象建模过程)
师生共同用图表分析画正五边形和正六边形的方法,如下表1:(抽象建模过程)
表1 画正五边形和正六边形
三、算法设计解决问题
学生根据自己的分析结果,用流程图描述算法,如下图3:
四、根据算法流程图编写程序运行、调试
教师运行示范程序,观察运行结果,如下图4:
图4 教师示例程序
大家分析一下教师示例程序,理论上好像没有什么问题,但运行后:
屏幕上并没有画出任何图形。为什么呢?大家分析一下。
原因是,画画的小猫没有隐藏起来把它自己画的小正三角形遮挡了。
修改程序:
这样,就能分别看到所有的正多边形:
以上技能,其实都很简单,只是稍微复习和巩固了之前我们学过的一些基础知识。下面,我们要讲绘画的主角换成铅笔:
将铅笔造型的中心点位置设置位笔尖(原来是笔身的中间位置)。这点看似很简单的操作,在原来的2.0版本下有造型位置十字线和相关选项,很容易实现,而在现在的3.0版本上不能直观的发现设置的办法。请同学们思考一下……
办法是这样的:
大家看明白了吗?原来3.0版本的造型中心点位置是在角色本体的下面,将角色移开就可以看到了。现在只要再慢慢移动角色,使角色铅笔的笔尖移到中心点位置就可以啦。
注意:铅笔的两个造型都要同样处理。
由于铅笔笔尖为中心点,铅笔本体不会遮挡图形,所以,我们可以去掉隐藏。现在将边长调整为50,每画一遍等待一秒,就能清楚的看到调整后的效果:
至此,画基本多边形的功能就已经实现了。我们还可以增加铅笔笔粗和颜色的设定,这个留到总程序开始菜单里面完成。同学们可以先研究和讨论一下,铅笔粗细的调整、颜色的设定要用到哪些积木?
五、阶段小结
小结以上知识点,对学生的编程结果,运行情况,进行评价、展示。引入进一步话题:增加一个视觉梦幻效果的图形制作功能以及最后程序开始界面的设计和实现。
六、视觉梦幻(动态旋转多边形制作)
课堂练习与讨论:增加一个铅笔角色,输入老师示例程序,运行、调试。讨论自制积木的方法和调用技巧。重点:x和y变量时干什么的?z又是什么?
以下讨论主菜单制作与程序整体调试最后结果:
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转自公众号:
波哥编程