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Scratch2.0教材(11)——点兵点将

Scratch 少儿编程 3400浏览 0评论
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教材说明

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1.本教材共96节课,适用于3-5年级、40人、40分钟的课堂。

2.初期我会把每节课的核心代码控制在10行以内,后期再逐渐增加。

3.欢迎提意见。


Scratch2.0教材(11)——点兵点将

 

课程摘要

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【概述】

按下空格键,角色会逐字说“点兵点将骑马打仗……”,每按一次说一个字。

【知识点】

  • 进一步熟悉输入法打字
  • 学会使用【第1个字符:world】指令
  • 初步学会用变量控制其他事物

 【相关链接】

    • 案例:https://kada.163.com/project/3124406-1694497.htm
    • 练习:https://kada.163.com/project/3127352-1694497.htm

课程内容

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【目录】

1    展示作品(5分钟)

2    设置背景和角色(5分钟)

3    角色的脚本(30分钟)

1    展示作品(5分钟)

引入作品并展示。这个歌谣很多人都会,教师可以找一个学生现场演示一下。

2    设置背景和角色(5分钟)

【教学目标】

新建一个动物角色,包含若干个不同的动物造型,任意添加一个背景。

【操作步骤】

任意添加一个舞台。任意添加一个动物角色,在造型列表中,只留下1个,其他的都删除,然后再添加一些其他的动物造型,造型总数自己定,这里以5个为例。如下图:

Scratch2.0教材(11)——点兵点将

3   角色的脚本(30分钟)

【教学目标】

按下空格键,从“点兵点将……”中依次说一个字,并切换到下一个造型。

【操作步骤】

第1步:当按下空格键,切换到下一个造型。不要忘记造型的初始化。如下图:

Scratch2.0教材(11)——点兵点将

第2步:拖入运算符积木组里的【第1个字符:world】,点击这个积木,可以看到,结果是w,如果把1改成5,那么结果就是d。如下图:

Scratch2.0教材(11)——点兵点将

第3步:我们现在需要的效果是,每按一次空格,角色会依次说w、o、r、l、d。所以这里需要新建1个变量“序号”,让变量初始化为0,每次按下空格,把序号增加1,让角色说第“序号”个字符就行了。如下图:

Scratch2.0教材(11)——点兵点将

第4步:把“world”换成我们的“点兵点将……”,需要打很多字。如下图:

Scratch2.0教材(11)——点兵点将

说明:

a、【点兵点将骑马打仗有钱喝酒没钱就走走到大门口被狗咬一口唐老鸭嘎嘎嘎白雪公主嫁给他我家住在高山坡他家住在老鼠窝】这种点数歌谣没有固定版本,全国各地都不一样。

b、这句话共53个字,53是个质数,可以最大限度避免重复,如果需要改成别的歌谣,也最好使用质数个字符。

c、这节课的知识点之一就是打字,让学生练习输入,教师记得提醒学生保存作品。

第5步:第一个造型没有说话,所以需要加一个【说“点”】,并把变量“序号”的初始值改成1。如下图:

Scratch2.0教材(11)——点兵点将

课后练习

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【任务目标】

制作一个会跳动的红心。所谓跳动,就是快速变大,慢速变小。

【任务详情】

添加一个红新角色,输入以下代码。如下图:

Scratch2.0教材(11)——点兵点将

说明:

a、这里虽然没有新建变量,其实用到了系统自带的变量:大小,我们通过改变这个系统变量的值,来让舞台上的角色发生变化。

b、系统自带的变量很多,椭圆形和六角形的积木块都是变量。

■本次课程结束

转自公众号:
思格奇创意编程

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