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Scratch 11 : 变量 计时器

Scratch 少儿编程 4124浏览 0评论
Scratch零基础02

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Scratch 11 : 变量 计时器

文章作者可乐爸爸,公众号:xiaokele_mama。上面的迷宫基本功能都已经实现了。

可是如果想和小朋友一起玩儿,看看谁的时间短。难道只能自己拿着表来记录时间吗?

上节课使用了变量,是不是变量也可以用来记录时间?

Scratch 11 : 变量 计时器

首先,点中迷宫角色,然后在造型中调整 迷宫角色的大小及位置。

最后在舞台上展示如下:

Scratch 11 : 变量 计时器

因为迷宫变小了,路变窄了,可以调整下球球大小:

Scratch 11 : 变量 计时器

然后咱们再定义一个变量:用时

(因为小球球的代码太多了,咱们放到小碗的代码区吧)

Scratch 11 : 变量 计时器

首先,点开始的时候,时间设置为0,

Scratch 11 : 变量 计时器

然后用重复处理来记录时间,怎么记录?

Scratch 11 : 变量 计时器

用等待一秒来实现,等待一秒,然后就加1,最后

Scratch 11 : 变量 计时器

效果:

Scratch 11 : 变量 计时器

那知道每个人用时多少了,可是想知道最短用时是多少怎么办?

再加一个变量吧。叫最佳成绩吧

Scratch 11 : 变量 计时器

如果最佳成绩大于用时,就把最佳成绩改为用时

但是最初的时候最佳成绩是多少?是0 啊。

那怎么办?

Scratch 11 : 变量 计时器

如果最佳成绩 = 0,那就把最佳成绩设置为用时。

什么时候设置这个时间呢?

当然是在最后球球碰到碗的时候啦~

Scratch 11 : 变量 计时器

所以最后的代码:

Scratch 11 : 变量 计时器

然后试玩儿一下吧:

Scratch 11 : 变量 计时器

下面思考几个问题:

1)为什么初始时先把 用时变量设置为0?不加这句话什么效果?自己试试。
2)如果发现用时 和最佳时间没在舞台上显示咋办?想想哪儿的问题?

好这节课就到这里,小朋友们好好复习之前的知识哦。下节课还使用变量,记录下谁是第一名~

转自公众号:
可乐妈妈说带娃

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