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今天,我们继续未完成的用Scratch学水果乘法表。我们回顾一下,作品的效果:
上一篇,以及详细说明了作品的元素,以及第一个角色:西瓜的完整代码,这一篇,我们继续讲完剩下的创作。
第二个角色是气球,主要功能:1.揭示答案,2.进入下一个运算,我们先来看看气球的代码:
整体代码
游戏刚开始时,气球是被隐藏起来的,直到所有西瓜出场完毕,才通知气球现身。
当所有西瓜被吃完以后,通过“广播消息–瓜已吃完”,通知气球采取进一步的行动。
假设有A、B 两个角色,A通过广播喊B做一件事,B做完了以后,又通过广播通知A做另外一件事。
气球被点击时,通过当前造型判断是显示答案会进行下次轮运算。
显示答案:
直接计算出结果并显示,气球切换到下一次运算的造型;背景已切换一下,为下一次的点击做好准备;
下一个计算:
判断被乘数是否超过10,如果超过了直接结束运算;
如果没有超过10,气球切换到答案造型,广播下一次运算的消息(作用:通知西瓜做出互动反应:将画面上的西瓜全部清理),等待1秒钟,切换背景(作用:再次通知西瓜重新绘制)。
注意下一次运算这段代码,对西瓜进行了两个通知,而且通知的方式也不一样:1.清理西瓜(广播消息),2.再次绘制西瓜(背景变换)。
背景变换,也是Scratch不同角色之间沟通互动的主要方式之一。
至此,水果乘法表的创作方式已经说明完毕,可能说的不是很好理解,建议先参考代码自己试一试,再回头来看看介绍,也许你理解得更清晰。编程是一个动脑动手的过程,先构思个大概方案,然后动手实现,再不断修改达到自己想要的效果,所以光看是不行的哦,最重要是自己亲手实践一次。
作品地址:https://scratch.mit.edu/projects/322071457
转自公众号:
父与女的编程之旅