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Scratch 少儿编程之旅(三)— Scratch入门动画《小猫捉蝴蝶》(上)

Scratch 少儿编程 4771浏览 0评论
Scratch少儿编程之旅

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本期内容概括:

  1. 掌握Scratch的基本操作;
  2. 给角色添加代码,让角色动起来;
  3. 【循环】语句;
  4. 课后思考与实践。

 ——————————

 

我们上一期课程介绍了Scratch3.0的安装与注册,详情请看

Scratch少儿编程之旅(二):Scratch3.0 安装,界面,和注册》。

今天就让我们一起来继续探索Scratch,了解一些Scratch的基础操作吧!

 

讲新内容之前,让我们先一起回顾一下Scratch的界面:

 

Scratch 少儿编程之旅(三)— Scratch入门动画《小猫捉蝴蝶》(上)

 

这些主要功能区域分别是:

1. 菜单栏

2. 标签页

3. 程序开始按钮和停止按钮

4. 积木区

5. 脚本区

6. 舞台区

7. 角色列表

8. 舞台列表

9. 扩展按钮

 

一. 创建项目

我们在Scratch上做出来的作品就叫项目,它可以是一个动画,一个游戏,也可以是任何一个我们用Scratch完成的作品。当我们打开Scratch3.0的时候,默认的的界面就是一个新项目的界面,我们也可以在菜单栏里点击【文件】选择【新建项目】来创建一个新项目。

Scratch 少儿编程之旅(三)— Scratch入门动画《小猫捉蝴蝶》(上)

Scratch 少儿编程之旅(三)— Scratch入门动画《小猫捉蝴蝶》(上)

二.添加/删除角色

 

在创造我们作品的时候,首先就要创建我们作品中所需要的角色。点击【角色列表区】右下角“猫咪头”的图标【在角色库中选择一个角色】来添加角色。我们可以根据需要随意创建一个或多个角色。在我们想要完成的《小猫捉蝴蝶》的动画中,我们需要小猫和蝴蝶两个角色。

 

Scratch 少儿编程之旅(三)— Scratch入门动画《小猫捉蝴蝶》(上)

 

Scratch 少儿编程之旅(三)— Scratch入门动画《小猫捉蝴蝶》(上)

 

添加角色后,角色会出现同时在【角色列表区】和【舞台区】。现在我们有一个打开Scratch时默认自带的“小猫”角色和一个我们创建的“蝴蝶”角色。如下图所示:

Scratch 少儿编程之旅(三)— Scratch入门动画《小猫捉蝴蝶》(上)

 

如果我们想删除角色,只需要点击【角色列表区】中角色图标右上角的 “x即可。

 

Scratch 少儿编程之旅(三)— Scratch入门动画《小猫捉蝴蝶》(上)

 

三. 角色命名

 

创建角色后,系统会默认以“角色1”,“角色2”为角色的名称,那么接下来,我们需要将它们改为我们喜欢的名字 — “小猫”和“蝴蝶”。在【角色列表区】左上角“角色”右边的编辑栏中我们把“角色1”改为“小猫”;然后,选中【角色列表区】中蝴蝶的图标,用同样的方法将“角色2”改为“蝴蝶”。这样我们就为角色改好名字啦。

 

Scratch 少儿编程之旅(三)— Scratch入门动画《小猫捉蝴蝶》(上)

 

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四. 角色的放大/缩小

根据我们的作品需求,我们经常需要放大或者缩小在舞台上的角色在【角色列表区】选中我们需要改变大小的角色后,在“大小”右边的编辑栏里进行编辑。Scratch默认“大小”数值是100,这里我们将蝴蝶的大小设为60,意思是将蝴蝶设为原来大小的60%,这样蝴蝶就变小了;将小猫的大小设为120,意思是将小猫设为原来大小的120%,小猫就变大了。

Scratch 少儿编程之旅(三)— Scratch入门动画《小猫捉蝴蝶》(上)

 

Scratch 少儿编程之旅(三)— Scratch入门动画《小猫捉蝴蝶》(上)

 

五. 背景的添加

 

点击【舞台列表区】下方的【在背景库中选择一个背景】图标来给动画添加一个我们喜欢的背景。背景同一时刻只能显示1个,可以随时在舞台背景列表中切换背景。

 

Scratch 少儿编程之旅(三)— Scratch入门动画《小猫捉蝴蝶》(上)

 

Scratch中,把背景分成了不同的类别,并且可以分类显示。我们《小猫捉蝴蝶》的动画中,需要在【户外】背景类别下面选中我们需要的“Blue Sky”这个背景,选中后,背景就会自动出现在舞台上了

 

Scratch 少儿编程之旅(三)— Scratch入门动画《小猫捉蝴蝶》(上)

 

现在我们的舞台就变漂亮了。

 

Scratch 少儿编程之旅(三)— Scratch入门动画《小猫捉蝴蝶》(上)

 

六. 为角色添加代码

 

这一步,我们要给“小猫”添加代码,让小猫动起来。我们先在【角色列表区】选中小猫图标,这样我们的代码才是给小猫添加的。

  1. 事件】积木块类别中找到【当绿旗被点击】,拖拽到【脚本区】这是因为我们需要一个事件来触发我们的代码运行;
  2. 【运动】类别中找到【移动10步】,拖拽到【脚本区】中【当绿旗被点击】积木块的下方。这里的10步看起来小猫只是移动很短的距离,其实Scratch将舞台区按照一定的标准分成了很多小小的格子,这里的10步只是走了10个小格子,在以后的学习中我们会再详细介绍;
  3. 【控制】类别中找到【等待1秒】,拖拽到【移动10步】的下方。这里我们让小猫每走一次后等待一下,以免让小猫看起来走的太快。并且,1秒有点长,我们这里把“1秒”改成“0.2秒”
  4. 我们按照2,3的方法,分别再拖拽3次【移动10步】和【等待1秒】,让小猫一共走四次10步。并且把所有的【等待1秒】改成【等待0.2秒】

Scratch 少儿编程之旅(三)— Scratch入门动画《小猫捉蝴蝶》(上)

 

我们让小猫咪走四次10步的代码如下图:

Scratch 少儿编程之旅(三)— Scratch入门动画《小猫捉蝴蝶》(上)

需要说明的是,我们的代码是由【当绿旗被点击】这个事件触发的。说的简单一些,就是【当绿旗被点击】这个事情发生了,代码才会从上到下顺序执行。所以,如果想让小猫听我们的话,按照我们的程序要求动起来,我们必须先点击绿旗。就像我们跑步比赛中,发令枪打响了,运动员才会开始起跑是一样的。

 

这里在代码在运行的时候,会依次从上到下执行【移动10步】和【等待0.2秒】的指令,执行4次后,没有代码了,那将停止执行。我们这里的代码并没有写完,下次课程我们会继续添加小猫的代码,让小猫做更多动作。关于【事件】,我们也会在后面的课程中学到。

 

七. 复制代码

 

有的家长和小朋友们可能心中有疑问了,Scratch怎么看起来有点笨呢,同样的代码指令,怎么还需要一条一条的拖拽过来?我们Scratch自然不会这么笨,同样的代码我们只要复制,粘贴就可以了。

 

在【脚本区】中,鼠标右键点击一个积木块时,会出现功能菜单,我们选择“复制”,这样被点击积木块下面的所有代码就自动复制了,我们再把复制出来的部分,拖拽到代码下方就完成黏贴了。这样,很方便就可以完成让小猫走四次10步的代码添加,并不需要每次都去【积木区】拖拽。

 

Scratch 少儿编程之旅(三)— Scratch入门动画《小猫捉蝴蝶》(上)

 

八. 循环

 

Scratch不仅不笨,而且还比我们想象的聪明得多!这样重复的指令按照上面的方法会让代码看起来非常的长,小猫走4次就有这么长的代码,如果走10次,100次,那代码岂不是都看不到头了。这时,就要用到编程中的【循环】语句了。

 

【循环】简单理解就是反复执行某段代码常见的有按照次数循环和按照条件循环。比如:我们听音乐时,选择单曲循环,那我们就一直反复听到选中的这一首音乐;我们也许还想设置一个“播放20分钟停止”,那么,我们只会反复听这一首音乐20分钟。在之后的课程中,我们会学习到有关【循环】的更多内容。

 

那么,小猫走路这段代码是怎么用【循环】语句来进行简化的呢?在【控制】类别中找到【循环执行10次】这个积木块,拖拽到【当绿旗被点击】的下方,再把【移动10步】和【等待0.2秒】这两个指令组合加到【循环执行10次】指令的中间。因为我们要让小猫走四次,那我们把【循环执行10次】中的“10次”改为“4次”。这样,我们用这么短的代码就写出了和刚才功能一样的代码。

 

Scratch 少儿编程之旅(三)— Scratch入门动画《小猫捉蝴蝶》(上)

 

下图右边是用【循环】指令写出的和左边同样功能的代码,右边的代码运用了【循环】语句,将【移动10步】和【等待0.2秒】这两个指令重复执行4次。

 

Scratch 少儿编程之旅(三)— Scratch入门动画《小猫捉蝴蝶》(上)

 

九. 删除代码

 

有的时候我们想把一段代码删除,比如现在,我们想把左边这一列长代码删除掉。鼠标右击左边代码的【当绿旗被点击】指令,再点击【删除】,就可以把左边所有代码删除。

 

Scratch 少儿编程之旅(三)— Scratch入门动画《小猫捉蝴蝶》(上)

 

删除一段代码还有另外一种方法,鼠标左键点击【当绿旗被点击】拖拽整列代码向积木区,这条代码就直接删除了。

 

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十.代码的运行和停止

 

点击【舞台区】左上方的【绿旗】就是运行代码;点击旁边的【红色按钮】就可以停止代码运行。这里我们点击【绿旗】,看到了小猫向前走了4次后自动停下来。在Scratch中,代码的执行效果,就会在【舞台区】直接展现给我们。

 

Scratch 少儿编程之旅(三)— Scratch入门动画《小猫捉蝴蝶》(上)

 

十一. 保存项目

 

作品完成后,我们需要把它保存起来。点击左上方菜单栏里【文件】选择【保存到电脑】,给作品起一个好听的名字,然后点击【保存】。这样,我们的项目就保存到我们自己的电脑上了。如下图所示:

 

Scratch 少儿编程之旅(三)— Scratch入门动画《小猫捉蝴蝶》(上)

 

课后思考与实践:

 

  1. 在改变角色大小时,先想一下,如果将小猫的大小改为“50”或者”200″,小猫应该会有什么变化?实践一下看看和自己想的是不是一样;再试试蝴蝶呢?
  2. 为小猫添加代码时,同样先思考,将【移动10步】改为移动“2步”,或者移动“50步”,在执行代码的时候,小猫动作应该会有什么样的变化?实践一下试试,看看和你想的是不是一样吧!
  3. 想想我们还可以做些什么变化呢?比如:给舞台换一个背景,或者再添加一个角色。还有呢?

今天的课程就结束了,我们不仅掌握了Scratch的基本操作,还给小猫添加了走路的代码,并且学习了编程中非常重要的【循环】语句在下次课程里,我们继续学习Scratch的一些操作,给小猫添加更多的动作,让小猫走起路来更加逼真,让我们一起期待吧!

转自公众号:
少儿慧编程

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