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Scratch2.0教材(10)——打地鼠

Scratch 少儿编程 3200浏览 0评论
scratch教材01

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教材说明

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1.本教材共96节课,适用于3-5年级、40人、40分钟的课堂。

2.初期我会把每节课的核心代码控制在10行以内,后期再逐渐增加。

3.欢迎提意见。


Scratch2.0教材(10)——打地鼠

 

课程摘要

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【概述】

每个地洞口会随机出现地鼠,用鼠标点击,地鼠会消失并得分。

【知识点】

  • 学会画比舞台还大的矢量图
  • 学会使用【变形】工具画矢量三角形
  • 学会调整矢量图中元素的层
  • 学会运算符积木组里的随机数指令,能够随机出小数和整数
  • 学会新建变量、设置变量的值、让变量增加一个值
  • 学会整理脚本

 【相关链接】

  • 案例:https://kada.163.com/project/3130165-1694497.htm
  • 练习:https://kada.163.com/project/3129218-1694497.htm

课程内容

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【目录】

1    展示作品(5分钟)

2    设置背景和角色(15分钟)

3    地鼠的脚本(20分钟)

 

1    展示作品(5分钟)

下图可作为引入图。

Scratch2.0教材(10)——打地鼠

引入作品并展示。

2    设置背景和角色(15分钟)

【教学目标】

绘制一个包含5个地洞的舞台背景,绘制一个地鼠角色。

【操作步骤】

第1步:绘制舞台背景。切换到矢量图模式,删除白色矩形,绘制一个绿色实心矩形,调整大小,让它比舞台略大一点,能够覆盖整个舞台。如下图:

Scratch2.0教材(10)——打地鼠

第2步:用椭圆工具绘制一个黑色的椭圆作为地洞,再用【复制】工具复制4个,移到合适的位置。如下图:

Scratch2.0教材(10)——打地鼠

第3步:绘制地鼠的头部。删除卡卡,新建一个空白角色,切换到矢量图模式,使用【空心矩形】工具,按住shift画一个正方形,使用【变形】工具,点击下部任一个控制点,可以看到变成三角形了,调整下边控制点位置,成为一个头朝下的等腰三角形。如下图:

Scratch2.0教材(10)——打地鼠

第4步:绘制耳朵眼睛胡子。用【椭圆】工具画一个圆形的耳朵,再复制一份,画一个圆形的眼睛,也再复制一份。用【线段】工具画两根交叉的胡子。如下图:

Scratch2.0教材(10)——打地鼠

第5步:涂色,调整层。使用【油漆桶】工具为形状填色。并使用【上移一层】和【下一层】调整每个元素的层。如下图:

Scratch2.0教材(10)——打地鼠

第6步:框选所有元素,组合,对齐中心点,调整大小,让地鼠跟黑色地洞的大小差不多。如下图:

Scratch2.0教材(10)——打地鼠

3   地鼠的脚本(20分钟)

【教学目标】

让地鼠隐藏几秒,然后出现1秒,再隐藏几秒,再出现1秒,如此循环。

【操作步骤】

第1步:让地鼠交替显示和隐藏。顺序是:隐藏→等待2秒→显示→等待1秒,如此循环。如下图:

Scratch2.0教材(10)——打地鼠

第2步:当角色被点击时,隐藏。如下图:

Scratch2.0教材(10)——打地鼠

第3步:复制4个地鼠角色,每个洞口放一个,然后就可以运行了。如下图:

Scratch2.0教材(10)——打地鼠

第4步:可以看到地鼠出现得太整齐了,所以需要引入一个“随机数”。拖入【运算符】积木组中的【在1到10间随机选一个数】,运行一下,看看效果。然后把范围改成0.5-3,放在隐藏后边的【等待2秒】里,这样隐藏的时间就是一个随机的了。如下图:

Scratch2.0教材(10)——打地鼠

说明:

a、这里推荐使用随机小数,因为如果使用随机整数,就可能会导致多个地鼠同时出现,影响游戏体验。

b、要使用随机小数,只需把任意一个数字改成小数就行,注意这个小数不能用1.0、3.00这样小数部分等于0的。

第5步:用变量记录得分。在【数据】积木组中点击“新建变量”,新建一个名称为“得分”的变量。拖入【把得分增加1】指令,这样每打中一次地鼠,得分会增加1。注意别忘了其他4只地鼠。如下图:

Scratch2.0教材(10)——打地鼠

 

第5步:变量的初始化。点击绿旗时,需要把得分设为0。这段代码跟每个地鼠都关系不大,所以我们把它写在舞台里。如下图:

Scratch2.0教材(10)——打地鼠

注意:

跟角色无关的全局性代码最好不要写在普通角色里,例如播放背景音乐、全局变量的初始化等,最好能新建一个叫做“主控”的角色,专门负责此类全局性代码,如果代码量非常少,也可以直接放在舞台里。

 

第6步:整理积木。在脚本区的空白处点击右键,选择“整理积木”,可以让代码更加整洁。如下图:

Scratch2.0教材(10)——打地鼠

课后练习

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【任务目标】

制作3个骰(读音  tou2,头)子,每个骰子包含6个造型,按下空格键,骰子可以显示随机造型。

【任务详情】

第1步,添加任意舞台背景,新建一个空白角色,在矢量模式下绘制6个造型,将造型重命名为1-6。如下图:

Scratch2.0教材(10)——打地鼠

第2步,写入代码,然后再复制2个角色。如下图:

Scratch2.0教材(10)——打地鼠

注意:

【将造型切换为xx】指令里可以放入任何椭圆形或六角形的积木,有时候会非常有用。如下图:

Scratch2.0教材(10)——打地鼠

第3步,跟同学轮流掷骰子,看谁扔的点数大。

■本次课程结束

转自公众号:
思格奇创意编程

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