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用scratch制作《仙剑奇侠传95》(12)

Scratch 少儿编程 2793浏览 0评论
仙剑奇侠传95

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用scratch制作《仙剑奇侠传95》(12)

《仙剑奇侠传Windows95版》、《仙剑奇侠传98柔情篇》:也就是真正的“仙剑95版”,1997年出品。仙剑98柔情篇是大宇于同年在大陆推出的仙剑Win95版之相应简体版,首发于1997年10月,这一版本也是在中国大陆流传得最广的仙剑一。游戏画面看上去和DOS版并无太多区别;增加了数个AVI动画;增加了四首CD音轨,背景音乐由DOS内默认的FM音源(即RIX格式)变为MIDI格式。部分迷宫地图作了一定简化,少量对白被更改,我方法术习得等级降低、BOSS生命降低。此外,所有道具加入了文字说明,这一点是非常实用的改进。

想再次重温、怀旧的朋友可在后台回复‘游戏下载’获取游戏下载链接

以上内容可以忽略,本期的副标题:《用树结构重构菜单(一)

用scratch制作《仙剑奇侠传95》(12)

原先菜单部分代码重构,主要原因层级太多,依次在克隆体克隆体隆体隆体隆体克隆(最高到了4级用scratch制作《仙剑奇侠传95》(12)),看着代码脑仁疼,代码太乱。菜单属于一个树状结构,因此用“树”这个结构体来处理是最好的选择。

 

首先分为两棵‘子树‘:开始菜单和游戏菜单

用scratch制作《仙剑奇侠传95》(12)

用scratch制作《仙剑奇侠传95》(12)

树的节点要实现的功能或者显示的属性如下:

ID
UI元素造型名称
元素功能描述
造型编号
x坐标
y坐标
父节点index
左兄弟节点index
右兄弟节点index
第一个子节点index

例如‘旧的回忆’这个造型节点:

#2
old_story
旧的回忆
2
-5
-41
0
1
1
21

按照这个结构将菜单里所有的元素都存储在一个列表里,这个就是模型;逻辑代码就是根据这个模型展开。有了这个模型,代码复用度是非常高的,比如:遍历本组造型、克隆、选择等操作代码都是高度一致的;还有利于扩展,比如,加入仙术、物品、状态等系列的子菜单,只需要在列表中添加相应的节点就可以了,逻辑代码几乎不需要改动。这就是模型和逻辑的分离的思维方式。

 

用scratch制作《仙剑奇侠传95》(12)

好了,就这些了,不明白的看看介绍视频或找找度娘、古哥或是其他便民设施吧!~

 

 

本系列只提供素材分享,不分享源代码,抱歉!~

 素材链接: https://pan.baidu.com/s/1vaYrN0UKi3EeapRL9mH0hQ 提取码: vyh1

转自公众号:
嘻嘻哈哈学编程

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