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本期的副标题:《战斗触发算法》
早期的RPG游戏大都设计成踩雷遇敌的战斗模式触发机制,除了剧情触发的战斗外(剧情触发的敌人都是大BOSS),一般分为”明雷”和”暗雷”;像《仙剑》的战斗模式就是踩明雷设计模式,敌人会在特定的地图中按照一定的路线移动。暗雷机制是根据一定几率设计触发战斗模式,类似掷骰子遇怪。明雷会消耗资源,所以要考虑同屏数量及美术资源的量,还要给每个怪设定路线啊,处理怪之间路线相交相遇,respawn时间等等;暗雷讲究的是触发概率,无法通过跑动躲避敌人,不过可以设计概率值来实现在限定时间里增加遇怪机率,或减少遇怪机率,增加运气成分的乐趣;说到这里大家应该知道我准备用那种模式设计战斗触发机制了吧,踩暗雷!~嘿嘿,其实是为了偷懒啊!~首先声明本人不是游戏开发者,对游戏设计更是小白,模拟这个游戏只是为了训练思维,随性的程度大一点,勿怪。
概率怎么设计?
一种典型的踩雷遇怪算法是:设定两个参数,一个是最少步数,另一个是浮动步数,然后用最小步数 + 浮动步数之间的随机数,得出下次遇敌需要走的步数。遇敌后重新计算。
也可以用时间触发算法,但要和步数结合起来,要不就是在一个位置不停的遇怪了。
步数是两点距离的十分之一,每隔0.5秒增加一次。
触发条件就是当前行走的步数大于每次设定的步数,其中增加了战斗地图的条件设置。
视频指导:
素材链接: https://pan.baidu.com/s/1vaYrN0UKi3EeapRL9mH0hQ 提取码: vyh1
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