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每周一课 | Scratch:迷宫探险(2)

Scratch 少儿编程 2360浏览 0评论

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不停地问出问题,

然后再一一解答,

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每周一课 | Scratch:迷宫探险(2)

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每周一课 | Scratch:迷宫探险(2)

Scratch:迷宫探险

 

学习目标:

1.运用变量

2.布尔值

扩展目标:

1.逻辑运算符

学习重点:“布尔值”

 

01 认识布尔值

你知道布尔值吗?

布尔值是由19世纪英国数学家乔治·布尔发明的仅使用1和0(或真(true)和假(false))构成的逻辑系统。所以我们常用布尔值来回答一些答案为是或否的简单关于数学的问题。

比如,最常用的判断语句中如果…那么…,其判断条件的结果总是真(true)或假(false),即总是布尔值。

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在Scratch中,六角边形的积木结果得到的总是真和假,即布尔值。

比如,

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……

想一想:不同形状的积木代表哪些不同功能?

思考:按积木形状来区分,共有几种类型的积木?

 

02 运用变量

 宝藏的钥匙角色的脚本撰写: 

运动轨迹:

1.如果碰到冒险家,那么标志已获取钥匙

2.随机在迷宫内移动

 

a.运动轨迹1的实现

运用判断语句,小朋友一眼就知道了

但是,如何表现冒险家是否获取宝藏钥匙?

提示:运用变量来表示

还记得如何设置变量吗?

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点击每周一课 | Scratch:迷宫探险(2)

设置变量名与适用对象,

 

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创建一个变量后,就会出现5个积木:

 

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点击勾选框,可以取消舞台显示:

 

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冒险家是否获得钥匙,很明显具有是(即真),否(即假)两个结果。我们可以运用它来检测冒险家的状态,即是否获得钥匙。这种运用方法被称为标志。

 

标志的本质是变量,它使用两个任意数值表现事件发生与否的状态。在实践中,通常使用0(即false)表示事件未发生,使用1(即true)表示事件已发生。

 

因此,我们可以通过“是否获得钥匙”这一变量的值来表示冒险家是否获得钥匙的状态。如果变量值为1,那么意味着冒险家已经获得宝藏的钥匙;如果值为0,那么表示冒险家没有获得钥匙。

 

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试一试:运用双分支语句?

思考:运用“否则”会出现什么问题?

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精益求精:

 

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03 使用标志

 

 冒险家角色的脚本撰写: 

运动轨迹:

1.跟随方向按键上下左右移动

2.禁止穿墙

3.如果获得钥匙并且走出迷宫,那么获得宝藏。

 

c.运动轨迹3的实现

想一想:运用判断语句,这里有几个条件需要满足?

 

条件1.获得钥匙:

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标志冒险家已获得钥匙

条件2.走出迷宫:

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表示走出迷宫

连接条件.运用逻辑运算符:

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问题:

如何实现随机在迷宫内移动

 

思考:

钥匙的时隐时现?

思考线索:

1.不能卡在墙上

2.不能跑出迷宫

往期课程

● Scratch:迷宫探险

迷宫探险(1)

● Scratch:当我飞行的时候

● 当我飞行的时候(1)

● 当我飞行的时候(2)

● 当我飞行的时候(3)

● Scratch:星星猎手

● 星星猎手(1)

● 星星猎手(2)

● 星星猎手(3)

始发于微信公众号:
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