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每周一课 | Scratch:迷宫探险(3)

Scratch 少儿编程 2613浏览 0评论

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值得深思的是,

这世上最大的宝藏,

最有滋味的是“实语”,

最长寿命的是“智慧”。

每周一课 | Scratch:迷宫探险(3)

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每周一课 | Scratch:迷宫探险(3)

Scratch:迷宫探险

 

学习目标:

1.运用标志

扩展目标:

1.随机数

学习重点:运用标志

01 随机出现

 宝藏的钥匙角色的脚本撰写: 

运动轨迹:

1.如果碰到冒险家,那么标志已获取钥匙

2.随机在迷宫内移动

 

上回思考的实现,

a.运动轨迹1的实现

 

每周一课 | Scratch:迷宫探险(3)

b.运动轨迹2的实现

随机移动,马上想到“移到随机位置”

 

每周一课 | Scratch:迷宫探险(3)

发现问题:钥匙有时会移到迷宫外面

如何限制钥匙不跑出迷宫?

每周一课 | Scratch:迷宫探险(3)

运用随机数,

试一试:从多少到多少合适?

发现问题:钥匙会卡在黑色的迷宫上

如何限制钥匙不卡在墙上?

 

每周一课 | Scratch:迷宫探险(3)

精益求精:

每周一课 | Scratch:迷宫探险(3)

思考:你又发现了哪些问题

试一试:尝试解决这些问题吧

 

02 设置标志

 出口角色的脚本撰写: 

运动轨迹:

1.如果碰到冒险家,说明已经开启出口

2.如果开启出口,那么提示宝藏就在前方

 

还记得标记指什么?

我们运用“是否开启出口”这一变量的值来表示冒险家是否开启出口的状态。如果变量值为1,那么意味着冒险家已经开启出口;如果值为0,那么表示冒险家没有开启出口

a.运动轨迹1的实现

设置变量,检测是否开启出口

 

每周一课 | Scratch:迷宫探险(3)

b.运动轨迹2的实现

变量值为1,标志冒险家已经开启出口

 

每周一课 | Scratch:迷宫探险(3)

精益求精:

 

每周一课 | Scratch:迷宫探险(3)

03 运用标志

 

 冒险家角色的脚本撰写: 

运动轨迹:

1.跟随方向按键上下左右移动

2.禁止穿墙

3.如果获得钥匙、开启出口并且走出迷宫,那么获得宝藏。

 

c.运动轨迹3的实现

想一想:运用判断语句,这里有几个条件需要满足?

 

条件1.获得钥匙:

每周一课 | Scratch:迷宫探险(3)

标志冒险家已获得钥匙

条件2.开启出口

每周一课 | Scratch:迷宫探险(3)

标志冒险家已经开启出口

条件3.走出迷宫:

每周一课 | Scratch:迷宫探险(3)

表示走出迷宫

连接条件.运用逻辑运算符:

每周一课 | Scratch:迷宫探险(3)

每周一课 | Scratch:迷宫探险(3)

问题:

碰到钥匙后,钥匙仍然逃跑,这个问题如何解决?

 

思考:

如何停止其他脚本的运行

思考线索:

1.停止

2.停止角色的其他脚本

往期课程

● Scratch:迷宫探险

● 迷宫探险(1)

● 迷宫探险(2)

● Scratch:当我飞行的时候

● 当我飞行的时候(1)

● 当我飞行的时候(2)

● 当我飞行的时候(3)

● Scratch:星星猎手

● 星星猎手(1)

● 星星猎手(2)

● 星星猎手(3)

始发于微信公众号:
硅码少儿编程

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