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每一条岔路都
吸引着我们的好奇心,
每一条岔路的终点或许
也都是死胡同,探索吧,
你们,那满怀好奇心的人
……
……
来硅码少儿编程,
开始探索迷宫的奇妙,
进入网址
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点击【Scratch创作】去创作。

Scratch:迷宫探险
学习目标:
1.逻辑运算符
扩展目标:
1.判断语句
学习重点:“与”
获取素材:
本次课程的素材都可以在角色库中获得,小编不另外上传;
但小朋友们也可以自己绘画或者上网搜索其他素材。
这次的角色很有意思:
小编在角色的命名中描述了他们的功能,是不是一目了然。
想一想:看到小编的角色名称,发挥你的想象,猜猜发生了什么?
探险家角色的脚本撰写:
运动轨迹:
1.跟随方向按键上下左右移动
2.禁止穿墙
3.如果获得钥匙并且走出迷宫,那么获得宝藏。
a.运动轨迹1的实现
相信大家对这个运动的实现一定很熟悉,
你熟悉哪些方法?
比如:
比如:
思考:两种实现方式在效果上有什么不同?
试一试:交换两种方法的运动积木
精益求精:
把起点设在迷宫的入口,每次开始都要初始化一下。
运动轨迹:
1.跟随方向按键上下左右移动
2.禁止穿墙
3.如果获得钥匙并且走出迷宫,那么获得宝藏。
b.运动轨迹2的实现
想一想:朝向一堵墙走去,你是何时判定应该停止?
当停止的时候,你是否真的碰到墙?
我们运用“后退”的办法来实现停止,
以向右运动为例:
思考:实现后退需要满足几个条件?
碰到黑色具体指代什么?
试一试:运用“逻辑运算符”改写
思考:为什么不需要重复执行?
试一试:加上重复执行会出现什么问题?
还记得逻辑运算符吗?
它可以连接两个或更多的表达式,最终返回一个结果。
(感谢大大们的指正,已经三刷痛改)
“与”操作符:
“与操作符”具有两个参数,
当存在任意一个参数为假时,返回假
当且仅当两个参数均为真时,返回真
改写:
问题:
实现冒险家的行走,其他方向的运动你实现了吗?
思考:
最快的方法怎么做
思考线索:
1.当然是复制
2.注意细节
往期课程 ● Scratch:星星猎手 ● 星星猎手(1) ● 星星猎手(2) ● 星星猎手(3) ● Scratch:沙漠古国 ● 沙漠古国(1) ● 沙漠古国(2) ● 沙漠古国(3) ● Scratch:我有一片果园
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